Resumen Hito 4 [29/05/15]

¡Muy buenas a todos! Esta vez queremos empezar el resumen mostrando el vídeo que preparamos para este cuarto hito. Así que… ¡Dentro vídeo!

Como veis esta vez nos hemos puesto más cinematográficos para mostrar los avances. ¡Que se note ese background en audiovisuales!.

En cuanto a los avances, como habréis podido ver en el vídeo, han sido fundamentalmente a dos niveles: programación interna y assets. Hemos decidido dejar de implementar mecánicas para centrarnos exclusivamente en mejorar el juego, eliminando bugs, ajustando las mecánicas ya implementadas y mejorando la parte visual.

OBJETIVOS

  • Arreglar bugs.
  • Hacer más minijuegos/variaciones.
  • Darle un empujón a los assets.
  • Integrar todo en el flujo de juego.
  • Añadir sonido y música.

¿QUÉ FUE BIEN?

Aunque no hemos podido cumplir algunos objetivos, hemos avanzado en muchos otros y estamos bastante satisfechos con los avances.

  • Cambio de versión de Unreal (de 4.6 a 4.7) = Mejoras en el motor (sobre todo en los UMG). En un principio pensamos en no cambiar de versión e intentar terminar Hacked con la 4.6, pero vimos que esta nueva versión traía una serie de mejoras que nos iban a facilitar mucho la vida en los meses posteriores. Sin pensarlo demasiado, hicimos una copia del proyecto y cambiamos de versión. Al principio nos escamó un poco el cambio porque nos bugueó algunas partes del proyecto, pero no nos rendimos y tras una tarde de ajustes, Hacked pasó a la versión 4.7. La mejora más notable es de los UMG (Unreal Motion Graphics), muchísimo más estables que antes (¡¡por fin podemos hacer copy/paste sin que crashee todo!!).
  • Avance con los assets. Aunque aun queda mucho por hacer, las oficinas de Hacked están más vivas gracias a los nuevos assets.
  • Flujo de juego integrado. El menú ya no es de pega, y podemos guardar la partida (con todas las variables -mejores tiempos, notas recogidas…-). Sin duda el mayor avance de este hito. No ha sido fácil, porque aunque Unreal nos facilita mucho el trabajo, los bugs inesperados no nos los quita nadie. Hemos tenido bugueado el archivo de savegame durante semanas, pero al final conseguimos arreglarlo. Ahora ya sí podemos decir que tenemos juego de verdad.
  • Selección de idioma (español e inglés). La versión 4.7. de Unreal viene con una mejora en el tratamiento de archivos de Excel, y gracias a esto, hemos implementado un sistema para textos en inglés y español. Para añadirlos, solo hay que escribir el texto en su casilla correspondiente de la tabla de Excel, et voilà!. (Necesita unos pequeños ajustes porque da algunos problemas con caracteres españoles, pero es un buen avance).
  • Pruebas con partículas. Hemos sustituido los cubos con texturas feas del minijuego por unas bolas de partículas muy fashion. No es definitivo, porque tras unas cuantas pruebas decidimos darle un aspecto 2D (ya para el siguiente hito). Por otro lado, también hemos sustituido el tubo de nuestro láser de seguridad por unas partículas mucho más realistas.

MinijuegoHito3Minijuego Hito 3

MinijuegoHito4Minijuego Hito 4

(Está fatalmente encuadrado en la pantalla, pero como ya comentamos, es una prueba y la vamos a descartar, así que tampoco pusimos extremo cuidado.)

  • Mejora del hackeador. Inclusión de mensajes de ayuda y conexiones entre objetos hackeables y sus terminales para desactivarlos. No son mejoras absolutas, pero vamos avanzando poco a poco con el hackeador. Tras varios testeos, nos hemos dado cuenta de que la gente necesita usarlo para algo más que ver dónde están los guardias. Por eso, hemos decidido añadir mensajes para que el jugador se pueda elaborar mejor su estrategia para superar el nivel.
  • Códigos aleatorios. Antes nos pasábamos los niveles a la velocidad de la luz porque nos sabíamos de memoria el código de la puerta final. Peeero, ya se acabó el hacer trampa porque ¡tenemos generación aleatoria de códigos cada vez que empieza un nivel!.
  • Añadido de cinemáticas. Es un añadido puramente estético y de hecho no sabemos si lo mantendremos (no queremos marear demasiado a los jugadores), pero por ahora le da un toque más atractivo al juego.
  • Algunos bugs arreglados (cámara de vigilancia, armarios…). Nuestra lista de bugs cada vez es más grande. Los vamos arreglando a la velocidad que podemos, pero aun así queda mucho por hacer.
  • Decisiones de diseño (guardias, aspecto minijuego, conducto de ventilación). Ahora que ya está todo casi listo podemos empezar a ajustar y sobre todo, recortar. Por lo pronto vamos a descartar la mecánica del conducto de ventilación, porque nos estaba dando más problemas de la cuenta. Además pensamos que era mejor dejar las mecánicas ya implementadas y pasar a mejorar el juego en lugar de seguir implementando. El tiempo se agota y más vale cortar en el momento justo que lamentarnos más tarde.

¿QUÉ FUE MAL?

Aunque, en general, este mes nos ha ido bastante bien, los problemas son inevitables.

  • Todavía quedan bugs. (Y cada vez encontramos más…)
  • Tenemos nuevos sonidos, pero seguimos sin música. (Y claro, luego viene Youtube y nos avisa de que tenemos música con copyright en nuestro vídeo)
  • Seguimos con un minijuego. 
  • Mecánicas y features que necesitan pulido. Dejamos esta en último lugar porque en realidad el pulido es lo normal a estas alturas. Y de hecho, seguro que cuando las mejoremos nos quitaremos muchos bugs de golpe. 

OBJETIVOS PARA EL PRÓXIMO HITO

  • Mejorar aspecto visual general.
  • Añadir opciones configurables (menú opciones).
  • Hacer más minijuegos/variaciones (ahora sí).
  • Seguir incorporando assets.
  • ¡Hacer niveles! (tutorial incluido).
  • Conseguir música.

Estamos muy contentos con el avance de Hacked pero no podemos dormirnos en los laureles porque el próximo hito… ¡Nos vamos a la GameLab 2015!. Vamos a trabajar muy duro durante estas semanas para dejarlos a todos con la boca abierta en la GameLab, jejeje.

¡Un abrazo a todos los que nos apoyáis! ¡Nos vemos en la próxima entrada!

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