Resumen Hito 3 [24/04/15]

Estamos bastante contentos con los resultados obtenidos en este hito. Si el anterior fue de aprendizaje, este ha sido totalmente de implementación, mejoras visuales y optimización de código.

OBJETIVOS

  • Perfeccionar dispositivo de hackeo (estilo visual y funcionalidades).
  • Terminar de implementar todas las mecánicas de objetos hackeables.
  • Implementar sistema de habitaciones bloqueadas.
  • Terminar de implementar todos los comportamientos de los guardias.
  • Empezar la implementación del primer minijuego.

¿QUÉ FUE BIEN?

¡Todo!… nah, es broma, jeje, pero la verdad es que en general las cosas fueron bastante mejor que en anterior hito. ¡Hacked va cogiendo forma!

  • Nuevo recluta en modelado 3D. Al principio solo contábamos con un miembro del equipo dedicado al 3D, pero siendo un juego totalmente en 3D era necesario que alguien más ayudara. Ahora sí que podemos decir que somos 3 programadores y 2 modeladores 3D.
  • Todas las mecánicas principales implementadas. Tenemos láser y cámara de seguridad, luces, puertas, lógica de habitaciones bloqueadas, armarios, terminales hackeables (de hackeo simple o vinculados a minijuego/código), sistema de emails y códigos funcionales. Necesitan pulido, pero al menos ya están casi todas añadidas.
  • IA completa. Y muy personalizable. Hemos añadido total personalización para cada uno de los guardias que queramos añadir al nivel (número de waypoints de la patrulla, tiempo de espera y dirección de rotación en cada waypoint). Además ya reaccionan a luces encendidas/apagadas (y van a dejarlas como estaban) y se alertan si el jugador atraviesa un láser o cámara de seguridad.
  • Gran avance en postprocesado (estilo visual del dispositivo de hackeo). O del hackeador como nosotros le llamamos. Después de mil pruebas con materiales de postprocesado, luces, sombras, postprocesado de cámara, tonalidades de color, materiales varios, y un largo etcétera, conseguimos dar con la clave para darle un aspecto más vistoso a nuestro dispositivo de hackeo. Evidentemente dista mucho de ser perfecto, pero al menos tiene algo más de personalidad jaja (lo iremos perfeccionando poco a poco).

DispHackeoHito2

 Dispositivo de Hackeo Hito 2

DispHackeoHito3

Dispositivo de hackeo Hito 3

  • ¡Nivel jugable!. Con todas las mecánicas implementadas lo único que quedaba era montar el nivel de principio a fin. ¡Y funciona! (eso sí, necesita un equilibrado bestial, aunque no lo parezca, nuestros guardias son demasiado listos -o más bien parece que tengan superpoderes-).
  • Tenemos diseñador de sonido, animador y ¡hasta traductor/corrector estilístico!. Gracias a contactos cada vez tenemos más colaboradores.
  • Minijuego. Aunque le queda mucho, tenemos el primer esbozo de un minijuego.
  • Efectos de sonido. Como podréis apreciar en el gameplay, hemos añadido algunos efectos de sonido provisionales para ir dándole otro aspecto al juego. Los pasos de los guardias lo hacen cuanto menos inquietante.
  • Pruebas de iluminación. Hemos estado probando con varios tipos de iluminaciones. Ya que nuestro juego transcurre durante la noche, queremos darle un aspecto oscuro, pero evitando un efecto Amnesia (oscuridad total). Tampoco queremos que los jugadores piensen que los guardias los van a matar jeje (ay, qué mal estoy xd).

¿QUÉ FUE MAL?

  • Problemas con el tileado. Resulta que hasta este momento no nos habíamos dado cuenta de la importancia de un nivel tileado. Nuestro tutor se quedaba un poco extrañado cada vez que le comentábamos que las cosas no nos encajaban bien, hasta que un día nos preguntó si estaba tileado… la respuesta obviamente fue no. Inmediatamente tuvimos que ponernos manos a la obra y reconstruir el nivel en base a tiles. Con esfuerzo, se replanteó el nivel una vez más y se ajustó todo a tiles de 100×100. ¡Ahora encaja todo a la perfección!.
  • Aumento en la complejidad de la programación. Aquí llegan los blueprints una vez más. Para algunas cosas son muy útiles y rápidos, pero para otras se pueden ir un poco de las manos. Nosotros tenemos el código entero en blueprints de Unreal Engine 4, y aunque lo ordenamos con muchos comentarios, funciones y demás, hay cosas más complejas que no están implementadas en blueprints de Unreal Engine 4 y requieren auténticas triquiñuelas para sacarlas.
  • Rehacer código viejo. De la mano de lo anterior, hemos aprendido mucho en estos meses trabajando con el motor y cuando vemos las primeras cosas que hicimos nos llevamos las manos a la cabeza.
  • Baja temporal en el equipo. El ordenador de nuestro compañero Alfonso pasó a mejor vida y eso significa que no puede hacer nada.

MUESTRA DE GAMEPLAY

¡Y aquí el tan esperado vídeo!

Espero que se aprecien los avances. El nivel está construido de principio a fin, pero fuimos cortándolo para que no se hiciera eterno.

OBJETIVOS PARA EL PRÓXIMO HITO

  • Pulir mecánicas y arreglar bugs.
  • Terminar minijuego y crear más tipos/variaciones.
  • Darle un empujón a los assets.
  • Integrar menús en el flujo de juego (iniciar el juego en el menú principal, guardar y cargar partida y elegir entre varios niveles).
  • Añadir sonido y música definitivos.

Hasta aquí el resumen del Hito 3 de Hacked. ¡Nos vemos en la próxima entrada!

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