Resumen Hito 2 [13/03/15]

Primero de todo tenemos que disculparnos por esta larga ausencia de las redes sociales, pero hemos estado muy liados con los proyectos y prácticamente no hemos tenido tiempo para subir nada. ¡Mil perdones!

Y ahora sí, os dejamos con el resumen del ya tan lejano hito 2.

El pasado 13 de marzo tuvo lugar el Hito 2 del Máster. Ya nos dejamos de prototipos y nos metimos de lleno en la acción para empezar a darle forma a nuestro juego.

A grandes rasgos, este fue un hito de decisiones y aprendizaje. Todavía estábamos aprendiendo a manejarnos con el motor y además nos dimos cuenta de que había detalles del diseño que no estaban tan cerrados como pensábamos, por lo que la mayoría del tiempo se fue en lo que parecían «tonterías». (Moraleja: una buena preproducción es CLAVE, y además lo hemos comprobado por nosotros mismos).

OBJETIVOS
Para este hito nos propusimos:

  • Añadir interfaces y menús.
  • Terminar de implementar mecánicas (hackeo, cámaras de seguridad, láseres, luces).
  • Decidir la cámara definitiva.
  • Añadir feedback a objetos interactuables.
  • Definir más o menos un estilo visual para el nivel.

QUÉ FUE BIEN

  • Biblia de Arte para definir un estilo visual. Por fin definimos un estilo que más o menos nos gustaba a todos. Además, que es lo más importante, añadimos los modelos de la protagonista y de los guardias (aunque estos últimos necesitan más retoques).
  • Cámara definitiva. En el prototipo la cámara estaba situada a 90º, pero no nos terminaba de convencer. Después de muchas pruebas nos decantamos por una cámara a 75º, con la que se aprecia mejor la geometría del nivel y en general queda todo mucho más vistoso.
  • Avance con la implementación de mecánicas. No nos dio tiempo de implementar todas las mecánicas que nos propusimos (que básicamente eran todas). Entre otras cosas, añadimos la mecánica de hackear luces, nuevos comportamientos de los guardias y áreas de hackeo (a puertas y terminales).
  • Geometría definitiva del nivel. Paredes, suelos, puerta y materiales para estos. Lo más notable son las puertas, ya que tuvimos que cambiar el diseño para que quedase mejor con la vista de nuestro juego.
  • Interfaz y Menús. Tal y como nos planteamos, añadimos las versiones iniciales de unos menús, hechos totalmente con los widgets de Unreal Engine 4 y blueprints (y gracias a esto también descubrimos que en la version 4.6 del Unreal Engine, los widgets tenían muchíiiisimos bugs).
  • Feedback objetos interactuables y vista del dispositivo. Esto va de la mano con las interfaces y menús, pero añadimos el dispositivo de hackeo y un feedback visual para que el jugador sepa con qué objetos puede interactuar y si está o no dentro del área de hackeo.

QUÉ FUE MAL

  • Poca documentación específica de Unreal Engine 4. Al trabajar exclusivamente con blueprints, hay muchas mecánicas con las que literalmente nos quebramos el cerebro para poder implementarlas. Afortunadamente tardando más o menos, siempre las logramos sacar.
  • Mucho tiempo decidiendo el aspecto final de la cámara y del nivel. Pues eso, decidimos el aspecto final de estas cosas, pero si no nos dio tiempo de hacer más cosas fue porque empleamos DEMASIADO tiempo en esto. Qué le vamos a hacer.
  • Rehacer UI por falta de conocimientos de programación. Estuvimos probando mil formas de hacer interfaces pero nunca resultaban como era debido. Un consejo, NUNCA copiéis tutoriales de Youtube sin entender lo que estáis haciendo, a la larga pasa factura. Y nada, debido a esto, tardamos un poco más en ponernos con las interfaces, lo bueno es que ya sabemos lo que estamos haciendo y no necesitamos tutoriales de Youtube.
  • Problemas al migrar elementos implementados en el nivel del hito 1 al definitivo. Esto también nos supuso un graaan retraso. Parecía que todo estaba muy bien programado de forma que pudiésemos hacer muchos niveles, pero no, no lo estaba y al crear uno nuevo se destrozó todo. Tocó cambiarlo casi todo para que funcionara mejor.

MUESTRA DE GAMEPLAY

En este hito tuvimos problemas hasta con el vídeo. Lo tuve que grabar en mi ordenador, ese que comentaba en el hito 1 que está ya un poco antigüillo, y el pobre Hacked sufrió bajada de fps.


Y hasta aquí el resumen del Hito 2. ¡Nos vemos en la próxima entrada!

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