Resumen Hito 1 [06/02/15]

El pasado viernes 6 de febrero tuvo lugar el Hito 1 de los proyectos del Máster de Diseño (los de programación tuvieron su Hito 2). En este momento, nuestro proyecto no llevaba activo ni un mes, ya que lo empezamos a la vuelta de navidades (8-9 de enero).

OBJETIVOS
Para este Hito 1 nos propusimos:

  • Terminar el Documento de Diseño Ampliado (GDD).
  • Diseñar Minijuegos.
  • Prototipar un nivel jugable con:
    • IA básica (guardia).
    • Mecánica de interactuar al hacer click.
    • Vista general del mapa (dispositivo hackeador).
  • Modelo de la protagonista.

Durante el mes de enero nos fuimos reuniendo todas las semanas para concretar las mecánicas en el GDD y diseñar un nivel para prototipar junto con algunas mecánicas básicas. De esta forma podíamos comprobar que el juego resulta divertido. Tuvimos unos 25 días para dejar todo esto listo antes del Hito 1 (no contamos los días que estuvimos en la GameJam).

PROGRESO
Tras este primer mes de vida de nuestro proyecto, el día 6 de febrero teníamos:

  • Terminada segunda versión del GDD. Con todas las mecánicas definidas y, en general, todo el funcionamiento y características del juego.
  • Terminado diseño de minijuegos. Intentamos no “inspirarnos” demasiado en otros puzles de este estilo ya existentes, así que era necesario elaborar un pequeño documento con las mecánicas de estos puzles y dónde serían utilizados en nuestro juego.
  • Nivel prototipado exitosamente. Basándonos en un nivel diseñado sobre papel, logramos prototipar exitosamente el prototipo jugable:
    • Todo el nivel está construido con BSPs (las geometrías que trae por defecto Unreal Engine 4), excepto puertas y terminales que se modelaron desde 0, y lo decoramos todo con materiales de manera totalmente aleatoria (realmente lo que queríamos era probar que las mecánicas funcionaban).
    • Implementamos una inteligencia artificial básica para los guardias: patrullan y si nos ven se lanzan a por nosotros hasta que nos pierden de vista, volviendo a retomar su patrulla.
    • Finalmente, también implementamos las mecánicas de interactuar con puertas y terminales haciendo click con el ratón, y una primerísima versión de la vista de la tablet o “hackeador” (así lo llamamos hasta que se nos ocurra un nombre mejor). Con todo esto, nos quedamos bastante satisfechos con nuestro prototipo.
  • Protagonista diseñada. Necesitábamos tener lista a Alexandra cuanto antes ya que nos van a ayudar con las animaciones, así que nos pusimos manos a la obra y dejamos listo un primer modelo de la prota.

¿QUÉ FUE BIEN Y QUÉ FUE MAL?
En este punto del proyecto ya podíamos hacer un pequeño balance de lo que fue bien y lo que fue mal:

BIEN:

  • Terminamos todo lo que nos propusimos.
  • Equipo multidisciplinar. Esto no estaba planeado desde el principio, pero nos está viniendo muy bien en el proyecto. A pesar de que todos queremos ser diseñadores, cada uno viene de un área distinta (uno de informática, otro de diseño 3D y tres de audiovisuales -y decir audiovisuales es decir muuuuchas áreas distintas, creedme-). Esto nos ha servido muchísimo, ya que las dudas que surgían las resolvíamos entre nosotros mismos.
  • Trabajo regular todas las semanas. Este punto es evidente pero clave. Si no hay trabajo regular el proyecto no avanza.
  • Unreal Engine 4. Maravilloso motor, pero aún más maravilloso es el hecho de poder programar visualmente, con los blueprints. Como ya he dicho, cuatro miembros del equipo venimos de campos alejados de la programación. Solo es necesario tener la mente abierta y entender un poco cómo funciona la lógica de la programación para poder ponerte a “programar” con blueprints, consiguiendo que las cosas funcionen. La satisfacción es indescriptible. Eso sí, que nadie se piense que Unreal Engine 4 nos hace las cosas solito, que buenas horas nos hemos tirado tratando de hacer funcionar tonterías.

MAL:

  • Coordinación SVN. ¿Hay algún informático en la sala?…. vuelvo a repetir que solo un miembro del equipo tiene formación en informática, y bueno, el resto no habíamos visto en nuestra vida todo el tema de repositorios online y esas cosillas. Así que, como era de esperar, la liamos un poquito al subir cosas al SVN. Por suerte, no ocurrió nada grave.
  • Unreal Engine 4. Todo lo bueno tiene su lado “malo”. En nuestro caso, acabábamos de empezar con este motor y teníamos que aprender para hacer cualquier cosa. Por un lado, nos ralentizaba con el propio proyecto, pero viendo el lado positivo, estamos aprendiendo un montón de cosas del motor, que estamos seguros nos vendrán muy bien en el futuro.
    • Y siguiendo dentro de Unreal Engine 4 hubo otra cosa que no fue del todo bien: los BSPs. Las malditas geometrías estas son muy útiles para prototipar, pero saturan cualquier ordenador más normalito (para hacernos una idea, en un ordenador sobremesa con una AMD Radeon HD 6570 de 2Gb, y 6Gb de RAM, el prototipo sufría una bajada de frames que lo hacía prácticamente injugable). Es gracioso que en este ordenador pueda jugar fluidamente a Metro: Last Light (aunque en mínimo), pero a nuestro prototipo no. Al menos esto nos sirvió para sacar otro punto clave: ¡optimización!.

MUESTRA DE GAMEPLAY
Y finalmente llegamos al momento más esperado de todo el hito: ¡la muestra de gameplay!.

Vídeo 1:
En este vídeo podemos ver las mecánicas de interactuar con puertas y terminales, la IA de los guardias y el primer esbozo de la vista del “hackeador”.

Vídeo 2:
Este segundo vídeo lo editamos en clave de humor para enseñar un poco mejor el comportamiento de los guardias, ya que en el anterior no se apreciaba demasiado. Básicamente, si te ven, te siguen hasta que te pierdan de vista.

Y hasta aquí el desarrollo de Hacked hasta el Hito 1. Nos queda relativamente poco para el próximo (13 de marzo), donde esperamos enseñar muchas cositas nuevas (¡y definitivas!, se acabaron los prototipos).

¡Nos vemos en la siguiente entrada del blog!

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